Cuando los profanos se atreven a jugar con los expertos (Primera entrega)

Cuando los profanos se atreven a jugar con los expertos (Primera entrega)

foldit

Las ciencias participativas definen un conjunto de iniciativas y proyectos que transforman simples voluntarios que sienten curiosidad por la ciencia en actores de la investigación en áreas variadas del conocimiento. El movimiento se inició hace un par de décadas con la búsqueda de trazas de comunicación extraterrestre en señales de radio y en el que el interesado entregaba parte del tiempo de cálculo de un ordenador privado para el análisis de datos complejos.

BASES

El llamado proyecto Seti@home, lanzado por la Universidad de Berkeley en colaboración con la asociación americana Planetary Society en 1999, fue la primera iniciativa de cálculo compartido a gran escala. En cuestión de meses millones de benévolos respondieron a la llamada de los organizadores y se unieron a la que entonces llegó a ser la red informática más potente del mundo. Los proyectos de cálculo distribuido de este tipo abundan hoy con el fin de encontrar números primos, descubrir las formas de moléculas, simular la circulación del agua en tubos minúsculos o comprender la forma de la vía láctea. A través de sus portátiles, los ciudadanos contribuyen al progreso científico.

Al día de hoy no se han encontrado signos de vida extraterrestre en las señales de radio analizadas. Pero el inventor de Seti@home, David Anderson, adelantándose a su tiempo, siguió en la misma línea e ideó una infraestructura abierta que pudiera englobar todos los proyectos de cálculo de red de este tipo que llamó BOINC (Berkeley Open Infrastructure for Network Computing). La idea era crear una plataforma común que utilizará los mismos pilares y el mismo lenguaje informático con tal de flexibilizar los rendimientos, facilitar el acceso a los voluntarios y darles la oportunidad de distribuir a su antojo el tiempo de cálculo de sus ordenadores entre los diferentes proyectos de la plataforma.

Basándose en el éxito de Anderson, un científico de la Planetary Society empezó a investigar cómo llevar la colaboración ciudadana a la etapa siguiente es decir, ya no solo entregando tiempo de cálculo de sus ordenadores sino participando activamente en los análisis de datos. El proyecto en el que trabajaba entonces consistía en detectar los granos de polvo interestelar capturado por el colector de la sonda Stardust. Quedó pronto claro que los ordenadores, por muy potentes que fueran sus procesadores, no podían identificar estas partículas. Pero un ojo humano entrenado sí. Así que utilizó la estructura de red ya inventado por sus colegas y la transformó para que el público pudiera acceder a ella directamente.

En 2006 lanzó, en colaboración con Anderson y la Planetary Society Stardust@home, una de las primeras plataformas avanzadas de ciencia participativa o ciberciencia, en la que los voluntarios participan directamente al estudio de los datos. La idea de utilizar curiosos y entusiastas en el análisis de una gran cantidad de datos ya había sido utilizada previamente por la NASA en 2000 con el proyecto Clickworkers, que tenía como objetivo hacer el censo de los cráteres de Marte. Pero Stardust@home tenía una infraestructura mucho más sofisticada.

ANALISIS DE DATOS

Con el desarrollo exponencial de internet en la última década, el compromiso ciudadano con la ciencia puede ir más lejos. El portal Zoouniverse es prueba de ello. Recoge varios proyectos en los que se requiere la capacidad de análisis, visualización y memoria del visitante: Búsqueda de exoplanetas, análisis de los cráteres de la superficie lunar, identificación de los ciclos que rigen los tornados, reconstrucción del clima del pasado, análisis de comunicaciones de las ballenas son sólo algunas de las actividades en las cuales el internauta puede suplantar a la máquina.

El proyecto de reconstrucción del clima del pasado, por ejemplo, consiste en extraer de los carnés de a bordo de la marina inglesa las informaciones meteorológicas (precipitaciones, presión atmosférica, fuerza del viento…etc) que luego entran a formar parte de una base de datos. Como en muchos otros casos, la página web ofrece un tutorial y una fase de práctica antes de proceder al estudio real de los datos. Un sistema de puntos también permite añadir una dimensión competitiva a la experiencia. En este caso concreto, los más activos son nombrados capitanes virtuales de las naves que surcaban los mares entonces.

En la categoría ciencia aplicada, los cibernautas puede optar a remplazar los científicos en la ejecución de tareas simples que sin embargo en muchas ocasiones son tediosas o están por debajo de las competencias de éstos. Esta idea de utilizar al público para hacer un chequeo (screening” en inglés) se utiliza por ejemplo en la observación de fotos de muestras de sangre de posibles enfermos de malaria para descubrir el parasito Plasmodium en sus glóbulos rojos a través de un juego (MalariaSpot). El portal Zoouniverse ofrece también una página dedicada a la clasificación de muestras de tejidos cancerosos (cellslider.net). Finalmente, en Suráfrica se está trabajando para desarrollar un sistema que permita a los interesados detectar signos del HIV en su propia sangre con una simple aplicación en su móvil.

El carácter lúdico es importante porque la complejidad de los datos a analizar puede aburrir el internauta. Por esa razón a veces la recompensa es más concreta y quizás más gratificante. El proyecto PlanetHunters, que ya lleva a su activo el descubrimiento de una treintena de exoplanetas, permite a los participantes ser coautores de las publicaciones científicas que recogen sus datos. Hace solo un par de semanas, un equipo de astrónomos de la Universidad de Yale anunció el descubrimiento de un exoplaneta (PH1) rodeado por 4 soles. La particularidad del estudio es que fueron dos voluntarios, Kian Jek y Robert Gagliano, los que hicieron el descubrimiento después de analizar una serie de fotografías suministradas por el telescopio espacial Kepler a través de la mencionada página web.
En cuanto a producción científica en el area de ciencias de la vida, los ejemplos más conocidos son sin duda Foldit y el proyecto Rosetta de la Universidad de Washington. El objetivo de estos juegos en la red es de entender el repliegue de las proteínas en el espacio, un problema de vital importancia para entender el papel de estas macromoléculas. Desplazando pedazos de estas macromoléculas, añadiendo o destruyendo enlaces, los participantes intentan comprender y resolver una serie de rompecabezas biológicos que luego son analizados y confirmados más concretamente por los científicos. Tres artículos, uno de ellos en la revista Nature, han asentado las bases de la iniciativa y llevado a estos investigadores novatos a la fama.
(Próxima entrega la semana que viene)

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